Skyrim прохождение коллегии винтерхолда. Коллегия винтерхолда

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Skyrim прохождение коллегии винтерхолда. Коллегия винтерхолда

• Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

• «Главное — осторожность», — говорит Толфдир и отправляет учеников в опасное подземелье.

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и… для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда.

Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать.

Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах саартала

• Худой зеленоватый тип слева — Юрик. Йурик Голдурсон.

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит).

Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны.

Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик… то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

• Архимаг красноглаз не из-за книг и не из-за трубочного зелья. Он из Морровинда — там все такие.

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

• В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор.

Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен.

Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией.

Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма.

Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

• Карта показывает сгустки магии в Тамриэле. Скайрим подсвечен Оком Магнуса и посохом Магнуса.

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет.

Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе.

После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

• Нельзя было подпускать Анкано к шару. Получив мощь Ока, эльф вот-вот свернет пространство, закуклится и остановит время.

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

• Призрачный драугр. Казалось бы, нежить нежитью — но выглядит эффектно!

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

https://www.youtube.com/watch?v=vEcg9_fALrA

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Око Магнуса

• «Нет у вас методов супротив Анкано Талморского!»

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями.

В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием.

После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Источник: https://www.igromania.ru/article/19985/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_Prohozhdenie_za_Kollegiyu_magov.html

TES 5: Skyrim — Коллегия Винтерхолда

Skyrim прохождение коллегии винтерхолда. Коллегия винтерхолда

Гильдия магов в The Elder Scrolls 5: Skyrim представлена в виде Коллегии Винтерхолда (The College of Winterhold). Каждый уважающий себя маг просто обязан пройти здесь увлекательное и опасное обучение и стать настоящим повелителем магических сил.

Само здание коллегии находится, как не сложно догадаться, в Винтерхолде (Winterhold) на севере. Колледж с городом связывает хрупкий, но надежный мост над пропастью.

Расскажу как вступить в Коллегию Винтерхолда и прохождение квестов. Подходим к мосту, где нас встречает Фералда (Feralda) и дает первое задание на вступление в гильдию магов.

Благими намерениями

Следующий квест называется «Благими намерениями» (Good Intentions). Разговариваем с Толфдиром, который уже приволок Око Магнуса, про все это дело. Но вас прервет Анкано (Ancano), который сообщит, что к нам кто-то пришел.

Идем вместе с ним и встречаем загадочного мага, который останавливает вокруг время и представляется Квараниром (Quaranir) из старейшего Ордена Псиджиков. По поверьям именно из него и была вдальнейшем образована гильдия магов.

А явился он из-за Глаза Магнуса, который, как оказывается, очень опасен. И чем дольше он тут находится, тем большая угроза всех ожидает, поэтому надо его обезвредить. Для этого надо найти Авгура Данлейнского (Augur of Dunlain).

Говорим об этом с Толфдиром и он отправляет нас в Мидден, который находится прямо под Коллегией. Спускаемся туда через люк и находим запертое помещение, ломимся туда и оказываемся рядом с Авгуром.

Он советует найти Посох Магнуса, который и поможет обезвредить Око. Возвращаемся к Савосу, который перенаправляет нас к Мирабелле.

Другие материалы блога:

  • TES 5: Skyrim — Звезда Азуры
  • TES 5: Skyrim — Квесты Арнела Гейна
  • TES 5: Skyrim — Гильдия Воров
  • TES 5: Skyrim — Кольцо Хирсина

Источник: http://gamerinside.ru/walkthrough/tes-5-skyrim-kollegiya-vinterholda/

Прохождение Skyrim – Коллегия Винтерхольда

Skyrim прохождение коллегии винтерхолда. Коллегия винтерхолда

Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель – распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует “Коллегия Винтерхолда”. Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди.

Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите “Tab”, затем “Заклинания” и кликните на нужном.

Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру. 

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл. 

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с “Двемерским центурион-мастером”. Победив его, отыщите сундук  с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом.

Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее.

Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать.

Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан.

Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim – Отыскать посох Магнуса.

Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников. 

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас.

Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле.

Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Морокеи

Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом 

Коллегия Винтерхолда

Skyrim прохождение коллегии винтерхолда. Коллегия винтерхолда

Коллегия Магов в Скайриме находится в городе Винтерхолд. Сразу спешу сообщить, что для доступа к заклинаниям, их покупке и развитию талантов, вступать в коллегию и проходить её не обязательно. Местные мастера с превеликим удовольствием поделятся с вами своими томами заклинаний совершенно просто так (единственное что, ворота во внутренний двор будут закрыты).

Итак, по прибытии нас встречает вполне себе миловидная дамочка и вводит в курс дела.
Если вы уже прошли основной квест, то можете отдать Древний Свиток в библиотеку Коллегии Магов, за него вам дадут 2000 золотых.

1. Вступление в Коллегию Магов (Первые Уроки)

Наше первое задание – наколдовать Огненную Стрелу на металлический круг, расположенный практически прямо у нас под ногами. Если таким заклинанием мы не владеем, то волшебница предложит нам приобрести его у неё (вроде бы за 300 золотых). Можно отправиться побродить по другим городам и поспрашивать придворных магов – они тоже могут обучить нас этому заклинанию.

После того, как мы выстрелим Огненной Стрелой в этот круг, волшебница похвалит нас и согласится провести нас внутрь Коллегии.

После небольшого “похода”, по ходу которого волшебница будет высказывать разнообразные метафоры касательно прошлого Коллегии Магов, его предназначения и тому подобного, а так же зажигать волшебные колодцы, она попросит нас встретиться с госпожой Мирабеллой Эрвин. Она находится в центре площадки Коллегии Магов.

После того, как представимся ей и сообщим о своих намерениях вступить в Коллегию, она устроит нам небольшой экскурс по будущим местам обитания, заодно покажет нашу комнату и койку.

После этого Мирабелла проводит нас до дверей в Зал Стихий, в котором преподаватель Толфдир уже читает лекцию о магической защите всем новичкам (нас всего четверо).

2. В глубинах Саартала

В ходе лекции чересчур умные студенты попросят отправиться на практические занятия, на что преподаватель Толфдир в результате согласится и предложит встретиться через некоторое время около входа в руины Саартал.

Отправляемся туда, если преподавателя нету на месте, то ждём (T) час или два. После заходим внутрь.

К сожалению, преподаватель с учениками движутся пешком, поэтому пока они не спустятся вниз по ступенькам, можно позаниматься какими-нибудь своими делами (пооткрывать контейнеры, например, или пособирать растительность для алхимии).

Как только его нога ступит на каменный пол руин, он начнёт раздавать студентам задания. Нам выпадет роль “ищейки магических артефактов” – по этому вопросу нам стоит проконсультироваться с местным магом (в смысле, уже находящимся в руинах) по имени Арнел Гейн.

Поговорим с ним, получим задание собрать четыре магических артефакта в подземелье. Среди них три кольца и один амулет, висящий на странной формы выступе в стене. Сначала собираем кольца (хотя если они вам не нужны, то можете и вовсе их не поднимать), затем снимаем амулет – за нашей спиной захлопывается решётка -мы в ловушке.

Подбегает взволнованный Толфдир и просит надеть амулет. Как только амулет оказывается на нашей шее, стена, с которой мы его сняли, начинает светиться. В неё необходимо выстрелить Огненной Стрелой, приобретённой ранее. Стена сломается и нам придётся двинуться дальше. Внутри мы увидим странную гробницу, Толфдир нагонит нас.

После чего время как бы замрёт – двигаться сможем только мы – и нам покажут видение.

Некий древний магический орден связывается с нами из глубин прошлого, прося о помощи.

Рассказываем о видении Толфдиру, затем следуем за ним вглубь Саартала (если вы играете магом и всё ещё низкого уровня, то лучше пустить его вперёд, потому что врагов будет много, а вашей маны хватает разве что на парочку противников).

В конце увидите большой магический шар, а подле него будет бегать внушительный скелет-босс. Необходимо дождаться момента, когда Толфдир атакует шар молнией, тем самым снимая неуязвимость с босса, и только потом начать убивать его. По завершению схватки Тофлдир отправит нас с докладом к архимагу.

3.1 Эксперимент Дж'Зарго

Одного из студентов зовут Дж'Зарго – он хаджит. Встретье его в Коллегии Магов, он предложит вам опробовать несколько новых заклинаний, которые он сам изобрёл. Он даст вам десять свитков “Огненного Плаща Дж'Зарго” и попросит опробовать их на нежити.

В крепости Феллглоу, в которую мы отправляемся, в темнице внизу будут как раз сидеть три вампира, на них можно будет испробовать данное заклинание. Самая главная фишка в том, что если использовать заклинание на себя, а только потом подойти к вампирам вплотную, то они даже не станут на вас нападать, однако урон будет им нанесён, а квест будет засчитан.

Вам тоже будет нанесён кое-какой урон, но пережить его довольно легко. По возвращению сдайте квест Дж'Зарго, с этого момента он может путешествовать с вами).

Архимаг попросит нас собрать больше информации о шаре, найденном в Саартале, для этого нам надо отправиться в местную библиотеку и поговорить с Урагом гро-Шубом, хранителем библиотеки.

Он расскажет нам, что недавно из Коллегии Магов сбежали волшебники, несогласные с общей политикой, и один из них при побеге прихватил с собой множество книг. Некоторые из них – именно те, что нужны нам.

В последний раз данного вора видели в крепости Феллглоу, а поэтому и мы отправляемся туда.

При моём приближении на крепость напал дракон, что оказалось крайне печальным скорее для тех магов, что сторожили вход, нежели для меня. С одного из тел можно снять том заклинаний “Дубовая Кожа”. Заходим в крепость. Внизу в темнице встретим неудавшегося похитителя книг, можете спасти его – для этого надо нажать средний рычаг в центре комнаты.

Он расскажет, у кого нужные книги, после чего предложит свою помощь – можете соглашаться, можете нет, но учтите, что противники дальше будут вполне серьёзные. Идём дальше вниз, в следующей комнате с тел противников можно будет снять тома заклинаний “Огненная Руна” и “Призыв Питомца”, а в комнате с некромантами с подиума возьмёте том “Поднятие Зомби”. Проходим в следующую локацию.

В первой же комнате прочитайте на подиуме том “Врата Обливиона” (+1 к навыку Колдовство), а когда будете подниматься вверх по ступеням, не забудьте заглянуть в комнату справа – там на столе лежит Камень Барензии. В одной из комнат, где будет много шкафчиков, стоящих кругом, в центре на столе найдёте книгу, повышающую навык Разрушение. Проходим в следующую локацию.

Знакомимся с местным антагонистом – Вызывающей. Приготовьтесь – бой будет довольно сложный.

После победы собираем три книги с пьедесталов и возвращаемся в Коллегию Магов. По возвращению Ураг гро-Шуб даст четыре книги, каждая из которых поднимет по одному магическому параметру.

4. Благие намерения

Нам следует поговорить с Толфдиром. Во время нашей беседы нас прервёт Анкано, местный советник, прибывший из Альдмерского Доминиона. Он скажет, что в Коллегию заявился маг из древнего Ордена Псиджиков и хочет переговорить лично со мной (всё это в грубом тоне естественно).

Следуем за Анкано, как только окажемся в одной комнате с мастером Псиджиком, время замрёт точно так же, как это было в Саартале, он расскажет нам, что шар, который мы привезли из Саартала – очень могущественная и опасная вещь, и Тамриэль пока ещё не готов к подобному открытию.

Как бы то ни было, будут какие-то последствия его использования, а нам придётся с ними разбираться. Так же он скажет, что нам встретиться с неким человеком (или не-человеком), которого зовут Авгур Данлейнский, однако где его искать никто не знает.

Однако можно поговорить с преподавателями коллегии, я, например, убедил Мирабеллу рассказать мне о том, где его искать.

Вам же Толфдир расскажет это просто так. Спускаемся в подземелье Коллегии, которое называется Мидден. Ничего сложного там нам не встретится, так что идём по стрелочке, пока не встретим Авгура Данлейнского (сначала нам придётся немного постоять за дверью, но потом он всё же нас впустит). После разговора отправляемся на встречу с архимагом Савосом Ареном.

5. Открытие Невидимого

Теперь мы ищем некий древний и могущественный посох Магнуса. Поговорить по поводу наших дальнейших действий необходимо с Мирабеллой, она же нас отправит в руины Мзулфта на встречу с коллегами из Сиродила.

На входе в Мзулфт увидим умирающего мага. С его тела необходимо снять ключ. Внутри будьте внимательные: враги-пауки не предоставляют никакой угрозы, а вот ловушки запросто могут убит вашего хилого мага.

Когда встретите Коруса-Жнеца, приготовьтесь к очень серьёзной схватке – его яд очень-очень больно травит.

Ходить придётся долго – врагов будет много, из общий тактики могу посоветовать лишь перед боем накладывать на пол Огненные Руны, ждать пока восстановится мана, а только потом соваться и агрить монстров из следующей комнаты.

Когда встретите Фалмера – Сумеречного Стража, обязательно снимите с него Фокусирующий Кристалл. В конце необходимо будет сразиться с двемерской сферой – мастером. Противник крайне “толстый” по здоровью, поэтому можете попробовать пробежать мимо него и достать нужный ключик из сундучка за ним, а затем ломануться бегом обратно.

Когда встретитесь с магом из Коллегии Сиродила, отдайте ему Фокусирующий Кристалл, а затем проследуйте за ним. у рядом с переключателями на столе среди книг будет лежать том “Обморожение”.

Выучите это заклинание и идите настраивать окулаторию (кристалл необходимо “охладить”, для этого удерживайте на нём заклинание “Обморожение” до тех пор, пока лучи, исходящие от него, не займут положение но трёх шевелящихся полосках так, чтобы к ним можно было подвести зелёные кристаллы, встроенные в каждый из них) После того, как всё наконец-таки настроите, поговорите с магом, он расскажет вам, где искать посох Магнуса. После общения он сказал что-то вроде, что коллегия магов Сиродила прознает о могущественном артефакте, хранящемся у нас в Винтерхолде и попытался удалиться, я его убил. Не знаю, правильно ли сделал, но сделал.

Когда попытаетесь выйти из Мзулфта, вам опять явится видение Псиджика, он скажет немедленно возвращаться в Коллегию Магов, действовать надо очень быстро.

При входе в Зал Стихий увидим барьер, загораживающий вход в зал с Шаром, Анкано заперся там и что-то делает, Мирабелла и Савос Арен просят нас помочь им снять защиту – надо накастовать заклинание “Пламя” одновременно с ними на щите, тогда щит спадёт.

Когда войдёте внутрь, Савос Арен приблизится к Анкано, чтобы остановить его, но вдруг произойдёт мощный взрыв и всех отбросит к стене. Когда очнёмся увидим Мирабеллу, она попросить пойти искать Архимага, которого мы найдём на выходе из Зала Стихий… мёртвым.

К нам подойдёт Толфдир и скажет, что в самом Винтерхолде тоже происходят какие-то странные вещи и нам стоит отправиться туда, чтобы разобраться в чём дело.

6. Ликвидация последствий

Как только приедем в Винтерхолд, на нас набросится десять штук магических аномалий. Чтобы выполнить эту часть квест, необходимо убить их всех. Сами они достаточно плотные по количеству здоровья, но бьют довольно слабо.

Не знаю, какого это будет проходить магом низкого уровня, особенно если Коллегия Магов – это первое, что вы проходите, но я был в полном сете тяжёлых доспехов и труда их победить мне не составило. Единственная проблема заключалась в том, что они очень сильно маячат из стороны в сторону и по ним тяжело попасть.

Убить, используя исключительно заклинания, мне кажется их невозможным – вы безысходно просядете по мане и придётся ретироваться.

Помимо прочего, обязательно возьмите с собой напарника. Мне так вообще повезло, со мной ещё сражался и Тенегрив (лошадь за квесты Тёмного Братства), он бессмертный (вроде бы) в отличие от других лошадей. По возвращению Мирабелла отправит нас в Лабиринтиан за посохом Магнуса.

7. Посох Магнуса

По прибытии в Лабиринтиан встретимся с Ледяными Троллями – противники довольно серьёзные, но огненные заклинания хорошо их убивают. Заходим внутрь. Будьте осторожны, за дверью с решёткой нас ждёт схватка с драконом и кучей скелетов! Сначала убейте всех скелетов и только потом приступайте к битве с драконом.

В целом – ничего сложного, просто надо запастись баночками маны и лечения. Враги особой сложности представлять не будут; периодически будут попадаться двери, то замороженные, то пылающие, их надо тушить/сжигать соотвествующими заклинаниями.

В какой-то момент с вами начнёт общаться Голос, с каждым его криком у вас будет исчезать вся мана – в такие моменты разумно постоять переждать, пока она хотя бы на половину восстановится, чтобы подлечиться в случае крайней необходимости.

На нижнем этаже в вас начнут стрелять волшебные камни на пьедесталах, их необходимо снимать, чтобы они перестали бить. В дальнем конце коридора будут стоят сразу три и бить очень сильными огненными заклинаниями.

Могу посоветовать несколько тактик:

  1. прыгнуть туда при помощи крика и собрать их;
  2. активировать ловушку на полу так, чтобы их сшибло с пьедесталов;
  3. как видимо это предполагалось, в предыдущей комнате вы взяли том заклинания “Стойкий Оберег”, выучите его, восполните ману до максимума и продвигайтесь в сторону пьедесталов – маны должно хватить.

На следующей развилке слева будет решёка с замком уровня Адепта, если сможете вскрыть, то завладеете эбонитовым щитом и парочкой других артефактов послабее. В комнате с драугром-военачальником не забудьте изучить слово силы “Время, замедление времени”. Перед финальным боем сначала нужно убить порабощённых волшебников, что питают щит лича.

Бой же с личем – вообще самое сложное, по-моему, что есть в игре, у меня полностью кончился запас всех банок, что лечения, что маны, что запаса сил.

После победы выходим из подземелья (не вздумайте идти назад – это очень долго, выход есть с другой стороны комнаты), по дороге нам встретится какой-то талморец, которого придётся быстренько прикончить, затем возвращаемся в Винтерхолд.

Направляемся в сторону Коллегии Магов, встречаем Толфдира, используем посох Магнуса на огромном магическом щите, висящем вокруг Коллегии Магов, до тех пор, пока сфера не растает окончательно.

Двигаемся дальше, заходим внутрь Зала Стихий, подходим к Анкано.

Начинаем воздействовать на Сфера посохом Магнуса, затем Анкано начнёт драться с Толфдиром, а нам следует продолжать воздействовать на Шар посохом Магнуса до тех пор, пока из разобранного состояния он не соберётся обратно в шарик.

С этого момента Анкано становится уязвим и легко убивается. После боя общаемся с Толфдиром, потом появляется орден Псиджиков и забирает Шар. Всё, теперь вы архимаг – к вашим услугам личные покои архимага, а его мантия даёт приятные бонусы магу.

На этом прохождение основной линии Коллегии Винтерхолда завершается.Но не спешите покидать коллегию,там найдётся много других персонажей которые с радостью поделятся своими квестами.

Источник: https://tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-v-skyrim/prohozhdenie/1109-kollegiya-vinterholda

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.