Как попасть в коллегию винтерхолда без ключа. Прохождение Скайрим

TES 5: Skyrim — Коллегия Винтерхолда

Как попасть в коллегию винтерхолда без ключа. Прохождение Скайрим

Гильдия магов в The Elder Scrolls 5: Skyrim представлена в виде Коллегии Винтерхолда (The College of Winterhold). Каждый уважающий себя маг просто обязан пройти здесь увлекательное и опасное обучение и стать настоящим повелителем магических сил.

Само здание коллегии находится, как не сложно догадаться, в Винтерхолде (Winterhold) на севере. Колледж с городом связывает хрупкий, но надежный мост над пропастью.

Расскажу как вступить в Коллегию Винтерхолда и прохождение квестов. Подходим к мосту, где нас встречает Фералда (Feralda) и дает первое задание на вступление в гильдию магов.

Первые уроки

В квесте «Первые уроки» (First Lessons) она требует демонстрации магического потенциала, дабы пропустить нас дальше. На выбор мы должны произнести одно из заклинаний из любой школы магии на ваш выбор. Само заклинание будет зависесть от вашего уровня.

Также можно показать, что вы драконорожденный и использовать вместо заклинания крик.

[alert type=»success»]Важно отметить, что ваш выбор будет влиять на награды и ассортимент заклинаний для продажи в Коллегии магов.[/alert]

После вы получите задание поговорить с главой гильдии магов Мирабеллой Эрвин (Mirabelle Ervine), которая даст вам робу с зачарованием в зависимости от вашего выбора школы магии и проведет небольшую экскурсию по колледжу.

Затем отправит нас к Толфдиру (Tolfdir), который учит студентов защите от магии. Он вас попросит показать на практике использование заклинания защиты школы восстановления.

А после вы все отправитесь в Саартал (Saarthal), чтобы принять участие в экспедиции.

В глубинах саартала

Мы получаем квест «В глубинах саартала» (Under Saarthal), которые нам и предстоит всем вместе исследовать. Можно отправиться туда вместе с Толфдиром и компанией или же быренько на своих двоих.

На месте находим Арнела Гейна (Arniel Gane) и по его просьбе начинаем искать различные артефакты. Просто следуем по квестовым отметкам и подбираем нужные безделушки. Однако, после нахождения амулета, путь назад будет отрезан.

Надеваем его и кастуем любое заклинание на место, откуда мы его сняли. Это разрушит стену и откроет проход. Проходим дальше подземелье, по пути нам встретятся две головоломки с колоннами. Нужные изображения нарисованы тут же за колоннами.

Сложность может составить только вторая головоломка, где изменение рисунка на одной колонне изменяет их так же на соседних. Решение достаточно простое, выставляем в нужной последовательности: сначала ю-в рыбу, с-в змею, ю-з ятреб и с-з рыбу. Суть в том, чтобы выяснить какие колонны крутят большее количество других колонн и по очереди их выставить — от большего к меньшему.

После к вам присоединяется Толфдир, вместе с которым предстоит сразиться с Йуриком Голдурсоном (Jyrik Gauldurson). Вначале он будет невосприимчив к какому-либо урону, но потом Толфдир его ослабит и мы сможем его победить.

Забираем посох с алтаря и проходим дальше.

Не пропустите стену со словом силы «Ледяная форма» в саду.

Библиотечные книги

Сразу начнется следующий квест «Библиотечные книги» (Hitting the Books), где нам придется разузнать о сфере, которую мы откопали в Саартале. Отправляемся к Урагу гро-Шубу (Urag gro-Shub), но он не может нам помочь, так как нужные книги были украдены бывшим учеником Коллегии.

Ортом (Orthom) вместе с нужными книгами находится в крепости Феллглоу (Fellglow Keep), которая находится между Вайтраном и Виндхельмом. Основной вход закрыт на ключ, так что идем к одной из разрушенных башен и находим вход в подземелья крепости.

Проходим их и в одной из камер находим самого Ортома, которого взяла в плен некая Вызывающая (The Caller). Книги также находятся у нее, так что цель нам ясна.

Проходим остаток подземелья и находим вход в саму крепость.

[alert type=»success»]Если освободить Ортома, то он пройдет с вами остаток крепости и будет помогать в бою. Для этого надо дернуть средний рычаг.[/alert]

Проходим дальше крепость, и смотрим внимательно по сторонам, так как тут на столе около алхимической лаборатории лежит один из камней Барензии. В конце берем с одного из поверженных врагов ключ в Зал Ритуалов и встречаем там Вызывающую.

Если вы взяли с собой Ортома, то с ней можно договориться, обменяв его на книги, также ее можно просто убедить, если у вас высокий уровень красноречия. Если решите драться, то отличной тактикой будет ухайдакать ее из скрытности, если у вас прокачан и этот навык.

В любом случае забираем книги и возвращаемся обратно к Урагу гро-Шубу.

Благими намерениями

Следующий квест называется «Благими намерениями» (Good Intentions). Разговариваем с Толфдиром, который уже приволок Око Магнуса, про все это дело. Но вас прервет Анкано (Ancano), который сообщит, что к нам кто-то пришел.

Идем вместе с ним и встречаем загадочного мага, который останавливает вокруг время и представляется Квараниром (Quaranir) из старейшего Ордена Псиджиков. По поверьям именно из него и была вдальнейшем образована гильдия магов.

А явился он из-за Глаза Магнуса, который, как оказывается, очень опасен. И чем дольше он тут находится, тем большая угроза всех ожидает, поэтому надо его обезвредить. Для этого надо найти Авгура Данлейнского (Augur of Dunlain).

Говорим об этом с Толфдиром и он отправляет нас в Мидден, который находится прямо под Коллегией. Спускаемся туда через люк и находим запертое помещение, ломимся туда и оказываемся рядом с Авгуром.

Он советует найти Посох Магнуса, который и поможет обезвредить Око. Возвращаемся к Савосу, который перенаправляет нас к Мирабелле.

Открытие невидимого

Получаем квест «Открытие невидимого» (Revealing the Unseen). Тут мы отправляемся в двемерские руины Мзулфт (Mzulft). У входа вы обнаружите одного из членов Синода, который умрет на ваших руках. Берем ключ и проходим это достаточно большое подземелье.

Находим ключ к Окуларию и фокусирующий кристалл с босса. Говорим с Паратом Десимием (Paratus Decimius) и следуем его инструкциям.

Нам надо сфокусировать три луча в центре, используя заклинание обморожения или пламени из школы разрушения на кристалл. Если лучей нет, то убедитесь, что на улице день.

[alert type=»alert»]Используйте только самые новичковые заклинания, иначе вы не сможете правильно сфокусировать линзы.[/alert]

Снова говорим с Паратом, смотрим на карту и узнаем место, где находится посох — это Лабиринтиан (Labyrinthian).

Уходим из руин и получаем видение, в котором Нериен (Nerien) просит как можно быстрее отправиться в Коллегию. Там мы обнаруживаем, что Анкано окружил Око непроницаемым барьером и чего-то с ним там колдует.

Помогаем преодолеть барьер, кастуя огненное заклинание разрушения. Проходим к Анкано, но он лишь вновь отбрасывает вас назад.

Ликвидация последствий

В квесте «Ликвидация последствий» (Containment) нужно будет подчистить за перегрузкой Ока. Находим архимага, говорим с ним и отправляемся в сам Винтерхолд, чтобы уничтожить десять аномалий.

После разговариваем с Мирабеллой и идем в Лабиринтиан за посохом.

Посох Магнуса

Получаем квест «Посох Магнуса» (The Staff of Magnus) и теперь мы можем войти в Лабиринтиан. Это достаточно прямолинейное подземелье, в котором обитает один из драконьих жрецов — Морокеи. Еще тут вы встретите оживший скелет дракона и призрачного предводителя драугов.

Периодически, по мере продвижения по Лабиринтиану, мы будем слышать фразы Морокеи, в результате чего запас магии будет расходоваться. Так что если вы играете магом, то будьте внимательны.

Тут же можно найти одно из слов силы для крика «Замедление времени». В конце встречаемся с самим драконьим жрецом.

Вначале убиваем магов, которые генерируют защитное поле вокруг него, а затем принимаемся и за самого жреца. Он может подчинить своей воле ваших призванных атронахов, будьте осторожны.

После победы забираем маску и посох Магнуса. На выходе на нас нападет подельник Анкано, тоже маг, разбираемся и с ним. После возвращаемся к Толфдиру.

Око Магнуса

Пришло время решающей схватки в квесте под названием «Око Магнуса» (The Eye of Magnus). С помощью посоха пробиваем щит вокруг колледжа и с Толфидром идем к Оку. После небольшого разговора Анкано его вырубит, и нам придется разбираться с ним в одиночку.

Для победы надо использовать посох на Око, чтобы убрать защитный барьер с Анкано. Атакуйте только когда глаз полностью погашен, частичное ослабление все равно поглощает очень много входящего урона.

Периодически Око будет раскрываться и призывать аномалии, закрывать его надо так же посохом.  Но можно его не трогать, и оставить Анкано наедине с аномалиями, которые его и убьют в итоге.

[alert type=»success»]С помощью появляющихся аномалий можно перезаряжать посох, так как с них падают заполненные камни душ.[/alert] После победы появятся представители Ордена Псиджиков, нарекут нас новым архимагом и исчезнут вместе с Оком Магнуса.

После чего Толфдир официально произведет вас в звание архимага, даст ключ к покоям и робу.

Другие материалы блога:

  • TES 5: Skyrim — Звезда Азуры
  • TES 5: Skyrim — Квесты Арнела Гейна
  • TES 5: Skyrim — Гильдия Воров
  • TES 5: Skyrim — Кольцо Хирсина

Источник: http://gamerinside.ru/walkthrough/tes-5-skyrim-kollegiya-vinterholda/

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Как попасть в коллегию винтерхолда без ключа. Прохождение Скайрим

• Коллегия Винтерхолда не подчиняется имперской гильдии магов и не чурается некромантии.

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Благие намерения

• В покоях архимага на нас снова вышли агенты тайного ордена псиджиков.

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор.

Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен.

Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией.

Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма.

Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Коллегия Винтерхолда

Как попасть в коллегию винтерхолда без ключа. Прохождение Скайрим

Коллегия Магов в Скайриме находится в городе Винтерхолд. Сразу спешу сообщить, что для доступа к заклинаниям, их покупке и развитию талантов, вступать в коллегию и проходить её не обязательно. Местные мастера с превеликим удовольствием поделятся с вами своими томами заклинаний совершенно просто так (единственное что, ворота во внутренний двор будут закрыты).

Итак, по прибытии нас встречает вполне себе миловидная дамочка и вводит в курс дела.
Если вы уже прошли основной квест, то можете отдать Древний Свиток в библиотеку Коллегии Магов, за него вам дадут 2000 золотых.

1. Вступление в Коллегию Магов (Первые Уроки)

Наше первое задание – наколдовать Огненную Стрелу на металлический круг, расположенный практически прямо у нас под ногами. Если таким заклинанием мы не владеем, то волшебница предложит нам приобрести его у неё (вроде бы за 300 золотых). Можно отправиться побродить по другим городам и поспрашивать придворных магов – они тоже могут обучить нас этому заклинанию.

После того, как мы выстрелим Огненной Стрелой в этот круг, волшебница похвалит нас и согласится провести нас внутрь Коллегии.

После небольшого “похода”, по ходу которого волшебница будет высказывать разнообразные метафоры касательно прошлого Коллегии Магов, его предназначения и тому подобного, а так же зажигать волшебные колодцы, она попросит нас встретиться с госпожой Мирабеллой Эрвин. Она находится в центре площадки Коллегии Магов.

После того, как представимся ей и сообщим о своих намерениях вступить в Коллегию, она устроит нам небольшой экскурс по будущим местам обитания, заодно покажет нашу комнату и койку.

После этого Мирабелла проводит нас до дверей в Зал Стихий, в котором преподаватель Толфдир уже читает лекцию о магической защите всем новичкам (нас всего четверо).

2. В глубинах Саартала

В ходе лекции чересчур умные студенты попросят отправиться на практические занятия, на что преподаватель Толфдир в результате согласится и предложит встретиться через некоторое время около входа в руины Саартал.

Отправляемся туда, если преподавателя нету на месте, то ждём (T) час или два. После заходим внутрь.

К сожалению, преподаватель с учениками движутся пешком, поэтому пока они не спустятся вниз по ступенькам, можно позаниматься какими-нибудь своими делами (пооткрывать контейнеры, например, или пособирать растительность для алхимии).

Как только его нога ступит на каменный пол руин, он начнёт раздавать студентам задания. Нам выпадет роль “ищейки магических артефактов” – по этому вопросу нам стоит проконсультироваться с местным магом (в смысле, уже находящимся в руинах) по имени Арнел Гейн.

Поговорим с ним, получим задание собрать четыре магических артефакта в подземелье. Среди них три кольца и один амулет, висящий на странной формы выступе в стене. Сначала собираем кольца (хотя если они вам не нужны, то можете и вовсе их не поднимать), затем снимаем амулет – за нашей спиной захлопывается решётка -мы в ловушке.

Подбегает взволнованный Толфдир и просит надеть амулет. Как только амулет оказывается на нашей шее, стена, с которой мы его сняли, начинает светиться. В неё необходимо выстрелить Огненной Стрелой, приобретённой ранее. Стена сломается и нам придётся двинуться дальше. Внутри мы увидим странную гробницу, Толфдир нагонит нас.

После чего время как бы замрёт – двигаться сможем только мы – и нам покажут видение.

Некий древний магический орден связывается с нами из глубин прошлого, прося о помощи.

Рассказываем о видении Толфдиру, затем следуем за ним вглубь Саартала (если вы играете магом и всё ещё низкого уровня, то лучше пустить его вперёд, потому что врагов будет много, а вашей маны хватает разве что на парочку противников).

В конце увидите большой магический шар, а подле него будет бегать внушительный скелет-босс. Необходимо дождаться момента, когда Толфдир атакует шар молнией, тем самым снимая неуязвимость с босса, и только потом начать убивать его. По завершению схватки Тофлдир отправит нас с докладом к архимагу.

3.1 Эксперимент Дж'Зарго

Одного из студентов зовут Дж'Зарго – он хаджит. Встретье его в Коллегии Магов, он предложит вам опробовать несколько новых заклинаний, которые он сам изобрёл. Он даст вам десять свитков “Огненного Плаща Дж'Зарго” и попросит опробовать их на нежити.

В крепости Феллглоу, в которую мы отправляемся, в темнице внизу будут как раз сидеть три вампира, на них можно будет испробовать данное заклинание. Самая главная фишка в том, что если использовать заклинание на себя, а только потом подойти к вампирам вплотную, то они даже не станут на вас нападать, однако урон будет им нанесён, а квест будет засчитан.

Вам тоже будет нанесён кое-какой урон, но пережить его довольно легко. По возвращению сдайте квест Дж'Зарго, с этого момента он может путешествовать с вами).

Архимаг попросит нас собрать больше информации о шаре, найденном в Саартале, для этого нам надо отправиться в местную библиотеку и поговорить с Урагом гро-Шубом, хранителем библиотеки.

Он расскажет нам, что недавно из Коллегии Магов сбежали волшебники, несогласные с общей политикой, и один из них при побеге прихватил с собой множество книг. Некоторые из них – именно те, что нужны нам.

В последний раз данного вора видели в крепости Феллглоу, а поэтому и мы отправляемся туда.

При моём приближении на крепость напал дракон, что оказалось крайне печальным скорее для тех магов, что сторожили вход, нежели для меня. С одного из тел можно снять том заклинаний “Дубовая Кожа”. Заходим в крепость. Внизу в темнице встретим неудавшегося похитителя книг, можете спасти его – для этого надо нажать средний рычаг в центре комнаты.

Он расскажет, у кого нужные книги, после чего предложит свою помощь – можете соглашаться, можете нет, но учтите, что противники дальше будут вполне серьёзные. Идём дальше вниз, в следующей комнате с тел противников можно будет снять тома заклинаний “Огненная Руна” и “Призыв Питомца”, а в комнате с некромантами с подиума возьмёте том “Поднятие Зомби”. Проходим в следующую локацию.

В первой же комнате прочитайте на подиуме том “Врата Обливиона” (+1 к навыку Колдовство), а когда будете подниматься вверх по ступеням, не забудьте заглянуть в комнату справа – там на столе лежит Камень Барензии. В одной из комнат, где будет много шкафчиков, стоящих кругом, в центре на столе найдёте книгу, повышающую навык Разрушение. Проходим в следующую локацию.

Знакомимся с местным антагонистом – Вызывающей. Приготовьтесь – бой будет довольно сложный.

После победы собираем три книги с пьедесталов и возвращаемся в Коллегию Магов. По возвращению Ураг гро-Шуб даст четыре книги, каждая из которых поднимет по одному магическому параметру.

4. Благие намерения

Нам следует поговорить с Толфдиром. Во время нашей беседы нас прервёт Анкано, местный советник, прибывший из Альдмерского Доминиона. Он скажет, что в Коллегию заявился маг из древнего Ордена Псиджиков и хочет переговорить лично со мной (всё это в грубом тоне естественно).

Следуем за Анкано, как только окажемся в одной комнате с мастером Псиджиком, время замрёт точно так же, как это было в Саартале, он расскажет нам, что шар, который мы привезли из Саартала – очень могущественная и опасная вещь, и Тамриэль пока ещё не готов к подобному открытию.

Как бы то ни было, будут какие-то последствия его использования, а нам придётся с ними разбираться. Так же он скажет, что нам встретиться с неким человеком (или не-человеком), которого зовут Авгур Данлейнский, однако где его искать никто не знает.

Однако можно поговорить с преподавателями коллегии, я, например, убедил Мирабеллу рассказать мне о том, где его искать.

Вам же Толфдир расскажет это просто так. Спускаемся в подземелье Коллегии, которое называется Мидден. Ничего сложного там нам не встретится, так что идём по стрелочке, пока не встретим Авгура Данлейнского (сначала нам придётся немного постоять за дверью, но потом он всё же нас впустит). После разговора отправляемся на встречу с архимагом Савосом Ареном.

5. Открытие Невидимого

Теперь мы ищем некий древний и могущественный посох Магнуса. Поговорить по поводу наших дальнейших действий необходимо с Мирабеллой, она же нас отправит в руины Мзулфта на встречу с коллегами из Сиродила.

На входе в Мзулфт увидим умирающего мага. С его тела необходимо снять ключ. Внутри будьте внимательные: враги-пауки не предоставляют никакой угрозы, а вот ловушки запросто могут убит вашего хилого мага.

Когда встретите Коруса-Жнеца, приготовьтесь к очень серьёзной схватке – его яд очень-очень больно травит.

Ходить придётся долго – врагов будет много, из общий тактики могу посоветовать лишь перед боем накладывать на пол Огненные Руны, ждать пока восстановится мана, а только потом соваться и агрить монстров из следующей комнаты.

Когда встретите Фалмера – Сумеречного Стража, обязательно снимите с него Фокусирующий Кристалл. В конце необходимо будет сразиться с двемерской сферой – мастером. Противник крайне “толстый” по здоровью, поэтому можете попробовать пробежать мимо него и достать нужный ключик из сундучка за ним, а затем ломануться бегом обратно.

Когда встретитесь с магом из Коллегии Сиродила, отдайте ему Фокусирующий Кристалл, а затем проследуйте за ним. у рядом с переключателями на столе среди книг будет лежать том “Обморожение”.

Выучите это заклинание и идите настраивать окулаторию (кристалл необходимо “охладить”, для этого удерживайте на нём заклинание “Обморожение” до тех пор, пока лучи, исходящие от него, не займут положение но трёх шевелящихся полосках так, чтобы к ним можно было подвести зелёные кристаллы, встроенные в каждый из них) После того, как всё наконец-таки настроите, поговорите с магом, он расскажет вам, где искать посох Магнуса. После общения он сказал что-то вроде, что коллегия магов Сиродила прознает о могущественном артефакте, хранящемся у нас в Винтерхолде и попытался удалиться, я его убил. Не знаю, правильно ли сделал, но сделал.

Когда попытаетесь выйти из Мзулфта, вам опять явится видение Псиджика, он скажет немедленно возвращаться в Коллегию Магов, действовать надо очень быстро.

При входе в Зал Стихий увидим барьер, загораживающий вход в зал с Шаром, Анкано заперся там и что-то делает, Мирабелла и Савос Арен просят нас помочь им снять защиту – надо накастовать заклинание “Пламя” одновременно с ними на щите, тогда щит спадёт.

Когда войдёте внутрь, Савос Арен приблизится к Анкано, чтобы остановить его, но вдруг произойдёт мощный взрыв и всех отбросит к стене. Когда очнёмся увидим Мирабеллу, она попросить пойти искать Архимага, которого мы найдём на выходе из Зала Стихий… мёртвым.

К нам подойдёт Толфдир и скажет, что в самом Винтерхолде тоже происходят какие-то странные вещи и нам стоит отправиться туда, чтобы разобраться в чём дело.

6. Ликвидация последствий

Как только приедем в Винтерхолд, на нас набросится десять штук магических аномалий. Чтобы выполнить эту часть квест, необходимо убить их всех. Сами они достаточно плотные по количеству здоровья, но бьют довольно слабо.

Не знаю, какого это будет проходить магом низкого уровня, особенно если Коллегия Магов – это первое, что вы проходите, но я был в полном сете тяжёлых доспехов и труда их победить мне не составило. Единственная проблема заключалась в том, что они очень сильно маячат из стороны в сторону и по ним тяжело попасть.

Убить, используя исключительно заклинания, мне кажется их невозможным – вы безысходно просядете по мане и придётся ретироваться.

Помимо прочего, обязательно возьмите с собой напарника. Мне так вообще повезло, со мной ещё сражался и Тенегрив (лошадь за квесты Тёмного Братства), он бессмертный (вроде бы) в отличие от других лошадей. По возвращению Мирабелла отправит нас в Лабиринтиан за посохом Магнуса.

7. Посох Магнуса

По прибытии в Лабиринтиан встретимся с Ледяными Троллями – противники довольно серьёзные, но огненные заклинания хорошо их убивают. Заходим внутрь. Будьте осторожны, за дверью с решёткой нас ждёт схватка с драконом и кучей скелетов! Сначала убейте всех скелетов и только потом приступайте к битве с драконом.

В целом – ничего сложного, просто надо запастись баночками маны и лечения. Враги особой сложности представлять не будут; периодически будут попадаться двери, то замороженные, то пылающие, их надо тушить/сжигать соотвествующими заклинаниями.

В какой-то момент с вами начнёт общаться Голос, с каждым его криком у вас будет исчезать вся мана – в такие моменты разумно постоять переждать, пока она хотя бы на половину восстановится, чтобы подлечиться в случае крайней необходимости.

На нижнем этаже в вас начнут стрелять волшебные камни на пьедесталах, их необходимо снимать, чтобы они перестали бить. В дальнем конце коридора будут стоят сразу три и бить очень сильными огненными заклинаниями.

Могу посоветовать несколько тактик:

  1. прыгнуть туда при помощи крика и собрать их;
  2. активировать ловушку на полу так, чтобы их сшибло с пьедесталов;
  3. как видимо это предполагалось, в предыдущей комнате вы взяли том заклинания “Стойкий Оберег”, выучите его, восполните ману до максимума и продвигайтесь в сторону пьедесталов – маны должно хватить.

На следующей развилке слева будет решёка с замком уровня Адепта, если сможете вскрыть, то завладеете эбонитовым щитом и парочкой других артефактов послабее. В комнате с драугром-военачальником не забудьте изучить слово силы “Время, замедление времени”. Перед финальным боем сначала нужно убить порабощённых волшебников, что питают щит лича.

Бой же с личем – вообще самое сложное, по-моему, что есть в игре, у меня полностью кончился запас всех банок, что лечения, что маны, что запаса сил.

После победы выходим из подземелья (не вздумайте идти назад – это очень долго, выход есть с другой стороны комнаты), по дороге нам встретится какой-то талморец, которого придётся быстренько прикончить, затем возвращаемся в Винтерхолд.

Направляемся в сторону Коллегии Магов, встречаем Толфдира, используем посох Магнуса на огромном магическом щите, висящем вокруг Коллегии Магов, до тех пор, пока сфера не растает окончательно.

Двигаемся дальше, заходим внутрь Зала Стихий, подходим к Анкано.

Начинаем воздействовать на Сфера посохом Магнуса, затем Анкано начнёт драться с Толфдиром, а нам следует продолжать воздействовать на Шар посохом Магнуса до тех пор, пока из разобранного состояния он не соберётся обратно в шарик.

С этого момента Анкано становится уязвим и легко убивается. После боя общаемся с Толфдиром, потом появляется орден Псиджиков и забирает Шар. Всё, теперь вы архимаг – к вашим услугам личные покои архимага, а его мантия даёт приятные бонусы магу.

На этом прохождение основной линии Коллегии Винтерхолда завершается.Но не спешите покидать коллегию,там найдётся много других персонажей которые с радостью поделятся своими квестами.

Источник: https://tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-v-skyrim/prohozhdenie/1109-kollegiya-vinterholda

Прохождение Skyrim – Коллегия Винтерхольда

Как попасть в коллегию винтерхолда без ключа. Прохождение Скайрим

Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель – распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует “Коллегия Винтерхолда”. Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди.

Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите “Tab”, затем “Заклинания” и кликните на нужном.

Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру. 

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл. 

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с “Двемерским центурион-мастером”. Победив его, отыщите сундук  с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом.

Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее.

Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать.

Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан.

Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim – Отыскать посох Магнуса.

Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников. 

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас.

Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле.

Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Морокеи

Возьмите у убитого врага все необходимое и следуйте к выходу, где вас атакует Эстормо (товарищ Анкано). Убейте его и поезжайте в Винтерхолд. Там поговорите с Толфридом 

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.